Como apreciar jogos de videogame

Os jogos eletrônicos são uma forma de entretenimento que cresceu muito nos últimos anos, e embora exista uma quantidade grande de pessoas que conseguem jogar diversos jogos diferentes e apreciar os mesmos ainda existe muita gente que não consegue entender o porque de serem populares ou como começar a sua jornada nesse universo, além de ser cada vez mais difícil para a maioria das pessoas apreciarem jogos mais antigos por terem gráficos e sons ultrapassados. O intuito desse artigo é tentar solucionar esse problema, e mostrar uma maneira de poder apreciar tudo que essa forma de entretenimento tem a proporcionar. E sinceramente, é tudo uma questão de perspectiva.

Vamos começar usando de exemplo uma mídia que as pessoas no geral tem bastante contato, filmes. Cada filme tem um gênero, e geralmente as pessoas levam isso em consideração na hora de escolher um filme para assistir. Isso é porque para um filme, os aspectos mais importantes são o enredo e a narrativa. Se você pega um filme de ação, você espera que tenha uma história com heróis, vilões, lutas e situações de vida ou morte, o que é totalmente diferente do que é esperado de um filme de comédia, aonde o foco geralmente é fazer o espectador rir de situações absurdamente engraçadas. Ou seja, no geral o gênero define qual é a parte mais importante de um filme, e isso é algo que muitas pessoas entendem, o que faz que mesmo filmes extremamente antigos e com efeitos visuais e sonoros extremamente ultrapassados podem ser apreciados e idolatrados por praticamente qualquer um hoje em dia. Star Wars e De Volta Para o Futuro são grandes exemplos disso.

Em Star Wars, a trilogia clássica (episódios 4 ao 6, lançados entre 1977 e 1982) é muito mais bem vista e apreciada do que a trilogia nova (episódios 1 ao 3, lançados entre 1999 e 2005), mesmo com efeitos extremamente ultrapassados, pois a narrativa e história desses filmes são excelentes.

No caso de jogos, os gêneros são decididos pela jogabilidade de um jogo, ou seja, pela forma como um jogador pode jogar, e pelos objetivos que ele tem que cumprir, e todo o resto do jogo existe para tornar a jogabilidade algo mais imersivo e agradável. Por exemplo, um dos jogos mais famosos de todos os tempos é o Super Mario Bros, do gênero plataforma. Nele, o objetivo é andar e pular em diversas plataformas diferentes até conseguir chegar ao final de uma fase, e todos os comandos do jogo (andar, correr e pular) existem para auxiliar o jogador nessa tarefa. Até mesmo os inimigos são derrotados pulando em cima deles, tornando eles uma espécie de “plataforma móvel que pode te matar”. E esse é um estilo de jogo em que se o jogador se foca em apreciar a jogabilidade, pode se tornar extremamente viciante e divertido, independente do quão ultrapassado estejam os gráficos e sons.

O vídeo, além de demonstrar a jogabilidade de Super Mario Bros, é um speedrun. Speedruns são partidas aonde um jogador tenta terminar o jogo no tempo mais rápido possível, abusando de atalhos e glitches do jogo.

Por causa disso, os gêneros giram em torno do que um jogador pode fazer. No gênero luta, o jogo gira em torno de personagens que podem lutar num ambiente aonde é possível ter experiência satisfatória de luta, e no gênero first person shooter os jogadores podem controlar personagens com armas simulando situações que façam sentido haver tiroteios, permitindo jogadores elaborarem estratégias em time (as vezes até mesmo militares) sobre como derrotar o time adversário, trazendo profundidade para a jogabilidade. É por isso também que não existe um gênero comédia em jogos, pois comédia não é exatamente algo que você possa criar uma jogabilidade, embora existam jogos que sejam de comédia mas que pertencem a um outro gênero, como por exemplo Power Instinct Matrimelee, que é um jogo de luta mas com um toque de comédia nos seus personagens e enredo.

Um jogo aonde uma princesa quer encontrar um noivo e para isso faz um torneio aonde até mesmo velhinhas participam buscando a mão dela? Não tem como ser mais cômico e bizarro que isso, mas ainda sim o mais importante são os elementos de luta.

Logo, a parte mais importante de um jogo é a jogabilidade, e é aonde nosso foco deve estar. Mas daí vem um outro problema, como aprender a apreciar a jogabilidade de um jogo? Como procurar por aspectos positivos e negativos de um jogo? Acho que esse é na verdade o grande problema que faz as pessoas terem dificuldade de entender jogos e seus fãs. Para começar, vamos pensar no que é jogabilidade, jogos (sejam eles eletrônicos, de tabuleiro, de cartas ou até mesmo esportivos) são formados por mecânicas que definem como será o objetivo do jogo e o que o jogador poderá fazer. No caso de Super Mario Bros, por exemplo, o jogo gira em torno de uma mecânica de corrida e uma mecânica de pulo, e o resto está ali para tornar isso mais profundo (tipo blocos que podem ser quebrados ou ativados ao pular embaixo deles e inimigos aonde você deve pular na cabeça para derrotar). E se formos pensar bem, o mundo real não é tão diferente de um jogo, pois estamos o tempo todo se usando de “mecânicas” para fazer as tarefas do dia-a-dia. Andamos para poder ir de um local ao outro, usamos idiomas cheios de regras para nos comunicarmos, esquentamos comidas para tornar elas mais saborosas, e comemos as mesmas para ganhar energia e continuar nossa vida. A junção de mecânicas da vida real tem até mesmo um nome: ciência, e são extremamente difíceis de se entender, ao ponto de sermos forçados a passar anos em faculdade para poder entender apenas um grupo específico de mecânicas.

Jogos de videogame tem o objetivo de serem divertidos e intuitivos, logo as coisas são muito mais simplificadas e fáceis de entender. Mas o ponto é que a grande maioria dos jogos se baseiam em coisas da vida real para poderem funcionar, e isso se deve ao fato de que o ser humano difícilmente consegue criar algo sem se basear no que existe ao seu redor (até mesmo o computador foi projetado de forma a lembrar como o cérebro humano funciona). Pensar dessa forma não apenas facilita o entendimento de um jogo, como deixa toda a experiência bem mais divertida, pois o jogador acaba conseguindo fazer coisas que jamais conseguiria na vida real não importa o quanto tente.

Uma pessoa real definitivamente não conseguiria enfrentar diversos monstros em cima de relógio que está caindo de um penhasco enquanto faz diversos combos com uma espada e revólver… o que deixa tudo muito mais emocionante ao jogar Bayonetta.

Então na hora de jogar um jogo, questione o seguinte: o jogo se parece com o gênero proposto? Se sim, eu consigo fazer o que é proposto de forma fluída e divertida? E existe profundidade nas mecânicas (de tiro, de corrida, de vida, de luta, etc…) e nos objetivos (lutas contras chefões, quantidade de caminhos numa fase, etc…)? Se você se focar nesses detalhes, depois de um tempo poderá perceber que é possível apreciar bastante esses jogos, mesmo se forem extremamente ultrapassados em outros quesitos.

Final Fantasy VI (lançado em 1994 para Super Nintendo) tem uma cena que é um grande exemplo sobre como unir outros elementos de um jogo na sua jogabilidade. Nela, a personagem Celes deve participar de uma opera, e o jogador que está controlando ela deve decorar partes da música para depois selecionar durante a apresentação, e se não errar poderá prosseguir no jogo. Essa é uma cena aonde a grande maioria das pessoas que jogaram tal jogo falam que é extremamente marcante, mesmo com gráficos 2D que são de certa forma deformados para os padrões de hoje em dia.

E é isso, espero que com esses conceitos você possa entender e apreciar mais alguns jogos que antes não conseguia. Além disso, se tiver achado esse texto interessante apresente a outras pessoas que ainda não tem muito o hábito de jogar, quem sabe a opinião delas não mude?

Até a próxima!

Férias da faculdade… algo bom ou algo ruim?

Hoje é meu primeiro dia de férias, terminei meu primeiro ano da faculdade, e ao invés de sentir alegria ou alivio, eu to sentindo um vazio…
 
Eu tive cinco disciplinas esse semestre (algoritmos e técnica de programação 2, projeto de banco de dados, interface humano-computador, modelagem de software e métodologia científica) e após eu ter tirado na média semestral nota 10 em três matérias, 9,5 em outra e 7 na última eu imaginei que sentiria uma sensação enorme de satisfação… e eu senti, mas logo depois veio uma sensação profunda de vazio. Querendo ou não, a faculdade tava cobrindo o vazio e frustação que sinto de não ter cena para meus jogos favoritos de luta (em especial Virtua Fighter) e que não posso melhorar o quanto eu gostaria por causa disso, sendo que na faculdade eu tava num ambiente perfeito para me dedicar o quanto eu quisesse. Era um local aonde eu era RECOMPENSADO por se esforçar para tentar ser inteligente, e não PUNIDO, como é em simplesmente todas as outras áreas da minha vida. E agora, isso se foi…
 
Eu não me importo muito com férias, eu não deixo de fazer nada só porque não estou de férias, não tem nada que eu deixe de fazer no resto do ano por isso. Eu joguei MUITO jogos single player esse ano, zerei um monte de jogo que queria zerar, joguei bastante jogos online (só no splatoon ja devo ter mais de 500 horas de jogo desde que peguei o jogo no final de Junho), joguei bastante board game e fighting game offline em encontros, e até mesmo passei 3 semanas inteiras sem ir na faculdade para poder viajar e ir em eventos que só acontecem em períodos específicos do ano. Eu simplesmente não sinto que tirei férias, eu faço tudo o que quero o ano inteiro, até mesmo descansar. Eu tinha um equilibrio, e agora, eu sinto que esse equilibrio foi quebrado e um vazio ficou no lugar, e para piorar, estamos no mês com alguns dos piores dias do ano na minha opinião.
 
Talvez daqui 4 dias eu já esteja bem melhor, mas por agora eu senti vontade de desabafar isso.

Atualização mensal: winratio pessoal em Splatoon

Esse é um post mais pessoal meu que estarei fazendo todo mês para ter salvo em algum lugar “na nuvem” meu winratio de Splatoon, para no caso de eu perder esses dados. Comecei a fazer a conta quando cheguei pela primeira vez em A-, o quinto maior rank do jogo (de 11).

Splatoon win/lose ratio (a partir da primeira luta como A-):

Splat Zones:

Win – Ranked: 48 Private: 4
Lose – Ranked: 44 Private: 0

Tower Control:

Win – Ranked: 23 Private: 0

Lose – Ranked: 31 Private: 0

RainMaker:

Win – Ranked: 31 Private: 1

Lose – Ranked: 30 Private: 0

Turf War:

Win – Regular: 26 Private: 0 Splatfest: 28

Lose – Regular: 17 Private: 0 Splatfest: 31

Total:

Win – 161

Lose – 153

Resultados ao atingir Rank A pela primeira vez:

Splat Zones:

Win – Ranked: 36 Private: 4
Lose – Ranked: 41 Private: 0

Tower Control:

Win – Ranked: 17 Private: 0

Lose – Ranked: 22 Private: 0

RainMaker:

Win – Ranked: 24 Private: 1

Lose – Ranked: 13 Private: 0

Turf War:

Win – Regular: 18 Private: 0 Splatfest: 28

Lose – Regular: 12 Private: 0 Splatfest: 31

Total:

Win – 128

Lose – 119

Quantidade total de partidas – 247

Resultados ao atingir Rank A+ pela primeira vez:

Splat Zones:

Win – Ranked: 48 Private: 4
Lose – Ranked: 42 Private: 0

Tower Control:

Win – Ranked: 19 Private: 0

Lose – Ranked: 25 Private: 0

RainMaker:

Win – Ranked: 30 Private: 1

Lose – Ranked: 23 Private: 0

Turf War:

Win – Regular: 26 Private: 0 Splatfest: 28

Lose – Regular: 17 Private: 0 Splatfest: 31

Total:

Win – 156

Lose – 138

Quantidade total de partidas – 294

Quantidade de lutas após chegar no A e antes de chegar no A+ – 47

Porque a FGC pode nunca se tornar mainstream

Jogos de luta: certamente um dos gêneros “E-Sports” mais velho do mundo, que existe desde 1991, e ainda sim é considerado um dos menores E-Sports existentes, com prêmios e torneios pequenos se comparados à gêneros como MOBA e Shooters, sendo que jogos muito mais recentes como League of Legends (de 2009) conseguiram uma base de fãs muito maior em bem menos tempo. Mas porque isso? Porque a tradição dos jogos de luta não consegue atrair muitos jogadores?

Muitas pessoas costumam criticar a falta de suporte das empresas e falam sobre como a FGC (Fighting Game Community) carregou o gênero pelas costas durante a primeira década desse milênio, mas será que isso é mesmo verdade? Será que a grande culpa realmente está nas empresas e não nos jogadores? Vamos pegar como exemplo Street Fighter V, o jogo que deverá seguir com o legado da segunda maior franquia de luta no mundo dos E-sports (Smash é maior que Street Fighter nesse mundo). A Capcom está fazendo um trabalho incrívelmente bom com o jogo, polindo o mesmo nos mínimos detalhes e fazendo uma divulgação exemplar do mesmo (tendo até mesmo anúncio de personagens nos seus respectivos países de origem). Um bom exemplo da dedicação que a empresa está tendo em fazer o jogo ser um E-Sport forte pode ser visto nesse vídeo recente do Ono (produtor do jogo):

Um vídeo lindo e inspirador! E exatamente por isso, fico me perguntando porque a recepção dele foi tão negativa nos comentários feitos por jogadores lá no site americano Shoryuken: http://shoryuken.com/2015/12/07/capcoms-yoshinori-ono-hopes-to-reset-the-competitive-playing-field-with-street-fighter-v/

As pessoas costumam ter diversas opiniões sobre o que um jogo precisa para ser bom, essa diversidade é algo natural. Entretanto (talvez por conta do legado de alguns jogos mais antigos) fãs de jogos de luta defendem muitas… escolhas duvidosas de Game Design, que DEFINITIVAMENTE espantam jogadores novos, não apenas por desgostarem dessas escolhas mas também por serem chamados de ruins/noobs/patos/ridículos quando tentam expressar suas opiniões.

Existem escolas e regras de Game Design e de criação de Softwares no geral e elas foram criadas depois que ambos os mercados sofreram “crashes” em suas respectivas indústrias, e o motivo para esses acontecimentos foi a baixa qualidade dos produtos. Isso é o quão importante é para a sobrevivência de softwares e jogos o uso de boas práticas de desenvolvimento e Design, e é por isso que Faculdades de Computação e de jogos do mundo inteiro ensinam tais conceitos aos alunos (eu mesmo tive uma matéria de Interação Humano-Computador esse semestre, e foi ela que me fez abrir os olhos para esse problema). Alguns dos conceitos vistos como universalmente bons para um software ter (seja ele um sistema corporativo, ou um aplicativo de celular, ou um jogo) é ser simples de usar, fácil de aprender (e difícil de masterizar, no caso de um jogo) e que cumpra bem sua tarefa, deixando o usuário se focar no que ele deseja fazer ao invés de se estressar com a técnologia. Inclusive esse é o motivo pelo qual um certo jogo de tiro que saiu esse ano ganhou dois prêmios totalmente inesperados no The Game Awards (melhor Shooter e melhor Multiplayer):

O jogo é intuitivo, simples de entender os objetivos, fácil de aprender os comandos e regras, mas difícil de masterizar. E por causa disso já é o jogo mais vendido do Wii U (não que precise de muito para isso, mas enfim). E a Capcom ENTENDE isso e está tentando levar Street Fighter V a esse rumo, e algumas das formas com que eles estão fazendo isso é tornando a execução do jogo mais fácil (deixando o jogador se focar no que ele deseja fazer), as regras mais simples de entender (colocando mecânicas universais fáceis de se notar e usar, diminuindo também o tamanho dos combos) e o jogo mais fácil de aprender (tanto é que finalmente estão incluindo um tutorial), e nota, isso são coisas que casuais e pessoas que não jogam jogos de luta pedem para que sejam feitas em tais jogos e que vão fazer elas se tornarem potenciais jogadores novos. E como é que nós, jogadores competitivos, recebemos essas mudanças? Com críticas atrás de críticas, muitas sem base nenhuma (pois vão completamente CONTRA o que é considerado boas práticas de Game Design por toda a indústria de jogos):

Para jogos de luta se tornarem mainstream eles precisam agradar mais pessoas, não basta agradar apenas os jogadores atuais, é preciso formar novos jogadores, e quando as empresas tentam achar um equilibrio entre o que a comunidade já existente quer pro jogo e o que o resto da comunidade Gamer quer num jogo de luta ela é criticada pela sua base de fãs por estar “destruindo/casualizando o jogo”. É essa mentalidade que está impedindo os jogos de luta de se tornarem populares. Boa parte da culpa do porque jogos de luta quase não tem jogadores competitivos é por causa da comunidade, POR NOSSA CAUSA (sério, já se pararam para perguntar porque a Arc System Works quase não tem fã casual enquanto os jogos de luta da Namco estão lotados deles?).

Temos duas opções, ou continuamos ignorando o que as pessoas no geral querem para um jogo de videogame e continuamos sendo uma comunidade de nicho que critica jogadores novos e boas atitudes de Game Design e que nunca chegará aos pés de League of Legends, tendo para sempre uma premiação minúscula se comparada a qualquer outro esporte, ou podemos ACORDAR, ABRIR OS OLHOS, ENXERGAR O QUE A CAPCOM JÁ ENXERGOU e mudar nossa mentalidade para aceitar mudanças e boas práticas de Game Design e finalmente nos tornarmos populares. A escolha é totalmente da comunidade, é a comunidade que vai definir nosso futuro.

Obrigado por ter lido esse artigo.