Porque a FGC pode nunca se tornar mainstream

Jogos de luta: certamente um dos gêneros “E-Sports” mais velho do mundo, que existe desde 1991, e ainda sim é considerado um dos menores E-Sports existentes, com prêmios e torneios pequenos se comparados à gêneros como MOBA e Shooters, sendo que jogos muito mais recentes como League of Legends (de 2009) conseguiram uma base de fãs muito maior em bem menos tempo. Mas porque isso? Porque a tradição dos jogos de luta não consegue atrair muitos jogadores?

Muitas pessoas costumam criticar a falta de suporte das empresas e falam sobre como a FGC (Fighting Game Community) carregou o gênero pelas costas durante a primeira década desse milênio, mas será que isso é mesmo verdade? Será que a grande culpa realmente está nas empresas e não nos jogadores? Vamos pegar como exemplo Street Fighter V, o jogo que deverá seguir com o legado da segunda maior franquia de luta no mundo dos E-sports (Smash é maior que Street Fighter nesse mundo). A Capcom está fazendo um trabalho incrívelmente bom com o jogo, polindo o mesmo nos mínimos detalhes e fazendo uma divulgação exemplar do mesmo (tendo até mesmo anúncio de personagens nos seus respectivos países de origem). Um bom exemplo da dedicação que a empresa está tendo em fazer o jogo ser um E-Sport forte pode ser visto nesse vídeo recente do Ono (produtor do jogo):

Um vídeo lindo e inspirador! E exatamente por isso, fico me perguntando porque a recepção dele foi tão negativa nos comentários feitos por jogadores lá no site americano Shoryuken: http://shoryuken.com/2015/12/07/capcoms-yoshinori-ono-hopes-to-reset-the-competitive-playing-field-with-street-fighter-v/

As pessoas costumam ter diversas opiniões sobre o que um jogo precisa para ser bom, essa diversidade é algo natural. Entretanto (talvez por conta do legado de alguns jogos mais antigos) fãs de jogos de luta defendem muitas… escolhas duvidosas de Game Design, que DEFINITIVAMENTE espantam jogadores novos, não apenas por desgostarem dessas escolhas mas também por serem chamados de ruins/noobs/patos/ridículos quando tentam expressar suas opiniões.

Existem escolas e regras de Game Design e de criação de Softwares no geral e elas foram criadas depois que ambos os mercados sofreram “crashes” em suas respectivas indústrias, e o motivo para esses acontecimentos foi a baixa qualidade dos produtos. Isso é o quão importante é para a sobrevivência de softwares e jogos o uso de boas práticas de desenvolvimento e Design, e é por isso que Faculdades de Computação e de jogos do mundo inteiro ensinam tais conceitos aos alunos (eu mesmo tive uma matéria de Interação Humano-Computador esse semestre, e foi ela que me fez abrir os olhos para esse problema). Alguns dos conceitos vistos como universalmente bons para um software ter (seja ele um sistema corporativo, ou um aplicativo de celular, ou um jogo) é ser simples de usar, fácil de aprender (e difícil de masterizar, no caso de um jogo) e que cumpra bem sua tarefa, deixando o usuário se focar no que ele deseja fazer ao invés de se estressar com a técnologia. Inclusive esse é o motivo pelo qual um certo jogo de tiro que saiu esse ano ganhou dois prêmios totalmente inesperados no The Game Awards (melhor Shooter e melhor Multiplayer):

O jogo é intuitivo, simples de entender os objetivos, fácil de aprender os comandos e regras, mas difícil de masterizar. E por causa disso já é o jogo mais vendido do Wii U (não que precise de muito para isso, mas enfim). E a Capcom ENTENDE isso e está tentando levar Street Fighter V a esse rumo, e algumas das formas com que eles estão fazendo isso é tornando a execução do jogo mais fácil (deixando o jogador se focar no que ele deseja fazer), as regras mais simples de entender (colocando mecânicas universais fáceis de se notar e usar, diminuindo também o tamanho dos combos) e o jogo mais fácil de aprender (tanto é que finalmente estão incluindo um tutorial), e nota, isso são coisas que casuais e pessoas que não jogam jogos de luta pedem para que sejam feitas em tais jogos e que vão fazer elas se tornarem potenciais jogadores novos. E como é que nós, jogadores competitivos, recebemos essas mudanças? Com críticas atrás de críticas, muitas sem base nenhuma (pois vão completamente CONTRA o que é considerado boas práticas de Game Design por toda a indústria de jogos):

Para jogos de luta se tornarem mainstream eles precisam agradar mais pessoas, não basta agradar apenas os jogadores atuais, é preciso formar novos jogadores, e quando as empresas tentam achar um equilibrio entre o que a comunidade já existente quer pro jogo e o que o resto da comunidade Gamer quer num jogo de luta ela é criticada pela sua base de fãs por estar “destruindo/casualizando o jogo”. É essa mentalidade que está impedindo os jogos de luta de se tornarem populares. Boa parte da culpa do porque jogos de luta quase não tem jogadores competitivos é por causa da comunidade, POR NOSSA CAUSA (sério, já se pararam para perguntar porque a Arc System Works quase não tem fã casual enquanto os jogos de luta da Namco estão lotados deles?).

Temos duas opções, ou continuamos ignorando o que as pessoas no geral querem para um jogo de videogame e continuamos sendo uma comunidade de nicho que critica jogadores novos e boas atitudes de Game Design e que nunca chegará aos pés de League of Legends, tendo para sempre uma premiação minúscula se comparada a qualquer outro esporte, ou podemos ACORDAR, ABRIR OS OLHOS, ENXERGAR O QUE A CAPCOM JÁ ENXERGOU e mudar nossa mentalidade para aceitar mudanças e boas práticas de Game Design e finalmente nos tornarmos populares. A escolha é totalmente da comunidade, é a comunidade que vai definir nosso futuro.

Obrigado por ter lido esse artigo.

6 comentários sobre “Porque a FGC pode nunca se tornar mainstream

  1. Cara que bela matéria, muito do que esta escrito aí é o que realmente penso, já que os MOBA’s são fáceis de se jogar atrai mais público. No Street Fighter IV tinha muito macete que só os profissionais pareciam conseguir como por exemplo o Ultra 1 da Chun-Li em uma Dash, para minha pessoa isso parece quase que impossível, os golpes de personagens de charge também eram um pouco chatos de se conseguir executar em um cambo grande. Já no Ultimate Marvel vs Capcom 3 que é um jogo golpes mais práticos de se executar e muito divertido, por isso que depois de muito tempo o UMVC3 ainda esta figurando no cenário de jogos competitivos(ou até este ano). Espero que o SFV seja jogado por muitos e que possamos evoluir ainda mais não só como players mais como pessoas.

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  2. Bom texto.
    Não sei se também servem como exemplos, mas acho que os tutoriais de combos do KoF13 e autocombo do Persona 4 Arena são boas ferramentas para atrair jogadores casuais.

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  3. Jogos de luta nunca se tornarão “mainstream” por causa da sua própria comunidade. Não só aqui no Brasil como lá fora o que mais tem é brigas entre “jogadores” pelos motivos mais idiotas possíveis e isso raramente você vê nos RPGs e FPSs. Eu também jogo desde a SF2 e me afastei quase que totalmente das jogatinas offline por causa de intrigas imbecis.

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