Minha lista de melhores jogos de luta de 2016 com explicações

Essa é uma lista na ordem dos melhores jogos de luta de 2016 na minha opinião. Essa lista não inclue jogos que não joguei e nem relançamentos de jogos que sairam originalmente para consoles antes de 2015

1- Pokkén Tournament:

PERFEITO! Os únicos dois problemas do jogo são a falta de opções no modo Training (não tem como gravar o dummy fazendo golpes) e falta de lobby online para mais de 2 jogadores. Entretanto, todo o resto do jogo é PERFEITO. O Game Design de Pokkén é um dos mais bem pensados que já vi na vida (perdendo apenas para Virtua Fighter), e isso acontece por diversos fatores!

O primeiro deles são os controles. Os desenvolvedores sabiam que grande parte do seu público jogaria num console caseiro (o Wii U), então eles fizeram a escolha inversa de outros jogos de luta, adaptaram o controle de arcade para ser um pad de video game, e construiram o jogo em cima disso:

Máquina de arcade do jogo.

Um jogador novato estará jogando no padrão de controle utilizado por top players sem precisar gastar absolutamente NADA por um controle novo. E se ele quiser competir, terá apenas que comprar o pro pad (que tem o mesmo layout do GamePad do Wii U) por apenas 25 dólares (contra os 200 dólares de um controle de arcade) e o tempo de adaptação é de apenas 5 a 10 minutos! Além disso, todos os comandos são feitos com o pad em mente. Não é preciso fazer meia luas e criar bolhas no dedo, todos os comandos do jogo envolvem apenas apertar uma direção junto com algum botão. Também não existe a necessidade de criar atalhos, pois os únicos comandos que exigem que você aperte diversos botões (B+Y para agarrão, A+X para Counter Attack e L+R para Synergy Burst e Burst Attack) podem ser executados com a “pegada” normal de um controle de pad.

O jogo é simples de entender para novatos, e foi simplificado da maneira correta! Logo no começo está disponível um tutorial de 40 minutos de duração, e após completar ele qualquer um já pode escolher um Pokémon, fazer seus trials de combo e ir jogar online. O sistema de mix-ups foi simplificado, e gira em torno do sistema triangular: Ataque vence de agarrão, Counter Attack (ataque que absorve todos os golpes do adversário e que pode ser carregado e cancelado, de forma bem similar ao Focus Attack de SFIV, e existe um pequeno período no final que o jogador está vulnerável a ataques normais antes dos frames de impacto, tornando possível jogadores experientes ainda punirem essa tática) e defesa vence de ataque, e agarrão vence de Counter Attack e defesa. Isso permite com que a profundidade do jogo de mix-up e 50/50 ainda esteja no jogo, sem tornar ultra complicado para novatos, pois convenhamos, nunca é apenas um mix-up em outros jogos, um novato tem que lidar com low, overhead, agarrão e cross-up, e é frustrante te falarem para “defender de pé” e quando você finalmente aprende isso começarem a te agarrar e não ter adiantado de nada.

Além disso, a Interface do jogo é feita para que você SEMPRE entenda o que aconteceu. No sistema triangular eles usaram as cores primitivas (Vermelho, Verde e Azul, RGB) para deixar claro que tipo de golpe foi usado e porque deu certo ou errado. Toda vez que um personagem tenta executar um agarrão, uma aura verde aparece na frente dele, e toda vez que o oponente ataca e vence o agarrão, uma aura vermelha aparece ao seu redor. Similarmente, toda vez que o jogador usa um Counter Attack uma aura azul surge ao redor dele. Além disso tudo, critical hits (estado de Counter do jogo, que só é possível de conseguir caso você vença no sistema triangular: um ataque não da critical em outro ataque, mas dá em um agarrão por exemplo) são indicados com faíscas ao redor do personagem que tomou o hit, e golpes que são positivos on block fazem a tela toda tremer e piscar em amarelo (ou seja, você não precisa ficar caçando na frame data para saber quando você pode atacar e quando não pode, o jogo deixa EVIDENTE isso).

Todas essas referências permitem com que jogadores de qualquer nível sempre saibam o motivo pelo qual perderam ou ganharam, e isso facilita demais na hora de fazer uma comunidade evoluir no seu nível de jogo. Além disso, a navegadora Nia fica te dando dicas durante a luta que SÃO realmente úteis e te ensinam a jogar. Por exemplo, se você tomar um agarrão enquanto tava dando um Counter Attack ela vai dizer “Ah! Critical Hit! Grab Attacks are super effective against Counter Attacks”, e se você fizer o contrário (agarrar quem está dando Counter Attack) ela vai falar “Nice! You got the hang of the Attack Triangle!”. O sistema de jogo é literalmente pensado em todos os mínimos aspectos, e o balanceamento dos personagens já está refinado com um ano de testes se considerar a versão de arcade.

O modo online é simplesmente perfeito. É possível jogar com gente do mundo inteiro sem sentir muito lag. Desde que o jogo saiu é consenso de que o Ocidente inteiro (América do Sul, do Norte e Europa) pode jogar entre si que as lutas no geral não serão lagadas. Talvez seja por isso que não tenha modo de espectador e lobbies de mais de duas pessoas, mas é um sacrifício válido e que beneficia demais o jogo. As salas também usam um sistema de Vs. Code, aonde você não precisa ter alguém adicionado como amigo para jogar e nem precisa convidar ele para o Lobby, basta criar um código de até 8 letras que se ambos inserirem ele, serão colocados pelo jogo para jogar juntos.

O conteúdo single player também é muito bem feito. É uma campanha de 10 horas de duração na liga do continente do jogo, e que termina com uma jornada épica contra um Mewtwo descontrolado. Fãs de Pokémon que não entendem muito de jogos de luta sairão muito satisfeitos com esse modo de jogo.

2- NitroPlus Blasterz:

É um jogo de luta feito pela Examu (criadora de Samurai Shodown V, Arcana Heart e AquaPazza) e é um crossover da empresa NitroPlus, criadora de visual novels. O jogo usa um sistema aonde as barras de super não seguem para o round seguinte, e que em todos os rounds você terá a sua disposição diversos recursos para causar dano. Além da barra de super, existe o Blast (burst do jogo, quando usado você começa a recuperar sozinho barra de super e de vida, mas a duração vai depender se você estava sendo atacado ou não quando usou o Blast) e você pode escolher dois Assists. Entretanto, os Assists desse jogo não são do tipo que você usa a cada 3 ou 4 segundos, são bastante Overpowered só podem ser usados no máximo duas vezes cada por round, e boa parte da graça do jogo é achar maneiras insanas de usar eles para causar dano, criar setups e anular o plano de jogo do adversário.

Por exemplo: existe um assist que que fica voando com uma asa delta no ar, impedindo combos aéreos e que o adversário escape de sua pressão pulando e dando air dash, e tem também um Assist que cai do ar dando 4 pancadas com um cutelo no adversário e no chão, dando tempo para o jogador usar até mesmo os supers mais demorados em um combo.

Mas a grande graça do jogo está nas suas mecânicas com o botão de evasiva (o botão D), pois ele tem as mecânicas de roll (tanto no chão quanto no ar), de hop e de Vanish Guard:

Roll: são vulneráveis a ataques E agarrões, mas a graça aqui é que rolls são 100% invencíveis a QUALQUER projétil e qualquer ataque pode ser cancelados nele, isso significa que você tem que pensar demais em todas as ações que fará no neutro.

Hop: permite usar um overhead e seguir em combo, mas é fácil de defender e não é muito bom no geral.

Vanish Guard: é uma espécie de Parry, aonde você pode segurar o botão e manter o personagem defendendo sozinho e pode ser usado no ar. Isso pode parecer Overpowered, mas não é possível dar Vanish em overheads e lows ao mesmo tempo, você fica vulnerável a agarrões e se bem sucedido, seu personagem fica em +3 (ataques mais rápidos do jogo são 5 frames, então não pode ser usado para punir) e o adversário poderá cancelar sua ação anterior em QUALQUER outro ataque ou opção do botão D. Basicamente, o Vanish serve para deixar o jogo dinâmico, aonde ambos os jogadores terão seu turno para atacar a todo momento e estarão sempre tendo que tomar decisões, o jogo de pressão nunca dura muito tempo com apenas um lado podendo agir.

E é ISSO que deixa o jogo tão divertido e que o coloca na segunda posição dessa lista, pois embora tenha todas as características de um Air Dasher, a pressão está balanceada.

Além disso, o modo online é muito bom (com lobbies e spectator mode) e tem crossplay entre PS3 e PS4. O conteúdo single player consiste do modo Arcade (story) e do modo história (another story), mas cada capítulo é com um personagem diferente, te forçando a jogar o arcade para liberar esse personagem na história. Eu não joguei até o final, mas deve dar fácil mais de 10 horas de jogo.

Infelizmente não existe modo de trials, mas o Training mode é bem completo se excluir isso.

3- Koihime Enbu

Eu vou ser bem sincero aqui, esse jogo É o que Street Fighter V deveria ter sido.

Koihime Enbu é um jogo de luta inspirado no Romance do Três Reinos, com a diferença de que todas as personagens são versões femininas dos heróis e líderes daquela história. Embora o jogo tenha uma aparência Anime, sua jogabilidade é totalmente inspirada em Street Fighter II e Virtua Fighter, e é um jogo total focado em footsies.

Não existem cancelamento de fraco>médio>forte aqui, não existe defesa aérea aqui. Se você quiser ganhar, precisa jogar footsies e fundamentos, e muito disso, pois o dano só é alto em counter hits, e é preciso acertar em torno de 10 combos para vencer uma luta.

Os personagens tem diversos golpes universais, os jabs sempre terão a mesma frame data, e todo mundo tem um anti aéreo forte. Fatal Counter está presente nesse jogo, e é usado para punir whiffs e personagens pulando, permitindo dar 40% de dano em um combo só em quem jogar muito na farofa.

O jogo tem um sistema de assist mas cada vez que você usa um é gasto 25% da sua barra de super, e eles só servem no geral para setplay.

Os modos Arcade e Story estão presentes, além do training mode conter todas as opções possíveis, até mesmo trials. Não existe um tutorial, entretanto.

4- BlazBlue Central Fiction

Esse jogo é o exemplo do que acontece quando uma empresa passa 8 anos refinando um jogo. BlazBlue sempre foi conhecido por ser uma franquia mais “quebrada”, aonde todos os tipos de golpes levam para combos com danos altos. Entretanto, nessa versão isso foi balanceado, e agora o risco/recompensa do jogo está muito mais justo do que antes. Além disso, a quantidade de personagens disponíveis é algo incrível e o jogo tem um modo tutorial que te ensina a jogar, juntamente de trials com diversos níveis de dificuldade (combos fáceis, medianos e difíceis).

O modo história é dividido em Acts, e levá um tempo considerável para jogar tudo.

5- Blade Arcus from Shining

Um novo jogo de luta da Sega inspirado na franquia de RPGs Shining. O jogo usa o sistema de combos de Fraco>Médio>Forte, mas a jogabilidade é a de um jogo de Footsies, sem air dashes e com bons anti aéreos! Ao começo de cada luta você deve escolher 2 personagens (um principal e o outro que servirá de Assist) e poderá trocar de personagem no fim de cada Round. É um jogo novo bastante interessante e muito bem feito.

Não existem tutoriais ou trials, mas o modo Training, Online e Arcade são bem completos!

6- The King of Fighters XIV

Um jogo que surpreendeu pela quantidade de personagens. A nova adição da franquia KoF foi balanceada para agradar tanto os fãs dos jogos antigos (98 e 2002) quanto os novos (XIII), e isso criou um sistema muito interessante de barras e de combos. Os golpes EX só podem ser executados durante o MAX Mode (que é ativado quando se estoura barra), e só dessa forma é possível fazer combos mais longos. Entretanto, o dano não é tão alto, e as partidas fluem muito bem, sem ficar parecendo que um jogador tem mais vantagem do que deveria sobre o outro.

É impossível um jogo de 50 personagens sair bem balanceado, mas mesmo assim parecem ter feito um bom trabalho e já estão lançando patches para rebalancear os personagens. Entretanto, se fosse mais bem balanceado seria um dos melhores jogos de 2016, sem sombra de dúvidas.

Como eu não tenho o jogo, não posso falar do modo online e nem se existem trials, mas o jogo contém um modo história.

7- Street Fighter V

Esse é polêmico… por mais que eu goste muito do jogo, não dá para deixar minha preferência me cegar e falar que é um jogo sem falhas.

Para começar, ele foi lançado meio cru, sem o modo história, sem lobbies e sem trials. Existe um tutorial mas é bem fraquinho, mas tudo isso é justificável por causa da Capcom Pro Tour, e já foi atualizado com mais modos de jogo e agora tem um modo história MUITO bem feito e satisfatório.

O que não é justificável é um jogo feito para agradar novatos ter sido tão… imperdoável em seu game design. Diversos golpes são positivos on block e é praticamente impossível saber quando você pode ou não atacar sem ter um conhecimento profundo de frame data, e a pressão ficou extremamente forte. Em alto nível isso não é um problema, mas novatos não tem chance alguma de aprender esse jogo sozinhos, sem uma cena competitiva, e muitos com certeza deixaram de lado mesmo sendo um eSport bem popular. Para piorar, o sistema de mix-up era forte demais para o jogador na ofensiva, e é bem frustrante para quem estava na defensiva. Isso foi corrigido com uns Option Selects que foram descobertos, mas daí vem o segundo problema do jogo.

O Meta Game dele não é o que foi esperado pelos desenvolvedores, e foi modificado com bugs e Option Selects que foram encontrados depois. Por causa disso, o balance do jogo ficou MUITO esquisito, e isso é possível de se notar em personagens como a R. Mika que são fortes não por uma decisão de design, mas por serem perfeitos para contra atacar esses bugs. Além disso, muitos personagens se beneficiaram demais do input lag (que antes era de 8 frames e agora é de… 6.5 frames, nem a matemática funciona direito nesse jogo) e se tornaram fortes por causa disso, o Ken e o Nash podem ser jogados de forma a ignorar fundamentos de jogos de luta, pois quem tentar punir eles com reflexo e espaçamento serão os punidos no lugar.

É um jogo que embora seja o maior jogo de luta do momento, não consegue manter uma jogabilidade que mostre tudo que jogos de luta tem de bom, com meta game alterado por bugs, pressão extremamente forte para um dos lados, e input lag que prejudica quem tem bons fundamentos e os forçam a aprender a jogar de forma mais diferente, mais na loucura e no guess ao invés do yomi.

Eu não consigo colocar esse jogo numa posição melhor do que último simplesmente pelo fato de seus concorrentes CUMPRIRAM o que deviam entregar, já Street Fighter V não. Espero que a Season 2 traga as melhorias necessárias para esse jogo.

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